Kamis, 11 April 2019

Pemanfaatan Multimedia


BAB I
PENDAHULUAN
I.1        Latar Belakang
Multimedia tentunya sudah tidak asing terdengar oleh manusia, apalagi multimedia memegang peranan penting didalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu, perlu adanya penerapan multimedia supaya multimedia bisa semakin berkembang dan semakin mudah digunakan oleh manusia. Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan computer.
Penempatan Multimedia dapat dilaksanakan  dimana saja selama peran  masyarakat membutuhkan akses menuju sumber media yang membutuhkan  informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
I.2        Rumusan Masalah
·         Macam-macam pemanfaatan pada multimedia.
I.3        Tujuan Masalah
·         Untuk mengetahui apa saja pemanfaatan pada multimedia tersebut.






BAB II
PEMBAHASAN
II.1      Pemanfaatan Multimedia
            Penerapan Multimedia dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam:
II.1.1.  Bidang Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan-perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar. Contoh penersan multimedia dalam bisnis: Company Profile, Presentasi Bisnis, Simulasi atau demonstrasi produ, Multimedia dalam pendidikan, Media pembelajaran, Simulasi keilmuan seperti menunjukkan benda kecil, planet, angin, hujan dll.
II.1.2.  Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar-mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
II.1.3.  Bidang Kesehatan
            Dibidang kesehatan dapat kita lihat penerapan multimedia pada simulasi anggota tubuh seperti otak. usus, paru-paru; simulasi bakteri, virus, cara kerja penyakit media penyuluhan kesehatan.
II.1.4.  Bidang Keagamaan
            Ceramah agama di televisi dan radio, Quran digital dengan gambar dan suara, Doa dengan gambar dan suara.

II.1.5.  Rumah Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam.
Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesinmesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
II.1.6.  Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata.
II.1.7.  Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.
II.1.8.  Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel. pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung.

II.2      Pemanfaatan Teknologi Multimedia di Perpustakaan
Penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah Audible eBooks, e-News, e-Digital, e-Dictionary, Audio Books, InfoEyes (Virtual Reference), Braille, dan lain-lain.


II.2.1.  Barcode
Barcode dalam ilmu computer diartikan dengan kode atau simbol yang pada umumnya terdiri dari lajur-lajur atau batang-batang parallel, kadang berwarna-warni, yang berbeda-beda tebal maupun jarak antara batangnya. Perpustakaan banyak yang memasang barcode pada koleksinya demi keamanan dan kelancaran pelayanan. Peralatan pengamanan ini terdiri dari alat sensor, alat keamanan buku, dan alat aktifaksi-deaktifksi.
II.2.2   Alat Sensor
Alat sensor adalah pintu yang dipasang pada pintu keluar perpustakaan sekolah yang berfungsi sebagai pengontrol.
II.2.3.  Alat Pengamanan Bahan Pustaka
Bahan pustaka yang terdiri dari bahan kertas dan bahan non kertas yang dipinjamkan keluar, perlu diberi title tape sistem sebagai alat keamanan. Alat ini memiliki karakteristik
1.         Bentuknya tipis, bening, dan transparan sehingga sulit dikenali.
2.         Menggunakan tekhnologi elektromagnetik yang dah diterapkan ke
permukaan bahan pustaka.
II.2.4.  Alat Aktivitas-Deaktivitas
Alat ini memiliki kemampuan aktifasi deaktifasi secara cepat, kira-kira dua detik dan dapat dilakukan dari dua arah yang berlawanan. Kecuali itu, alat ini memilki karakteristik sebagai berikiut :
           Memilki interface ke barcode sistem sehingga dapat mengakses informasi dari database.
           Memiliki indikator yang mudah di baca pada saat proses aktifasi atau deaktifasi.
           Dapat melakukan aktifasi atau deaktifasi beberapa buku sekaligus.
           Dapat digunakan untuk bahan nonbuku seperti film, kaset, CD, dan lainnya.


BAB III
KESIMPULAN
            Teknologi multimedia juga bermanfaat pada beberapa bidang kegiatan seperti bidang bisnis, bidang pendidikan, bidang kesehatan, bidang keagamaan, rumah, permainan, situs web, tempat umum. Teknologi multimedia juga dapat diterapkan di perpustakaan. Seperti penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah :Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary, Audio Books, InfoEyes (Virtual Reference), Braille, dan lain-lainnya.
DAFTAR PUSTAKA




Pemanfaatan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN I.1         Latar Belakang Multimedia tentunya sudah tidak asing terdengar oleh manusia, apalagi multimedia memega...