BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar
Belakang
Multimedia
tentunya sudah tidak asing terdengar oleh manusia, apalagi multimedia memegang
peranan penting didalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu, perlu adanya
penerapan multimedia supaya multimedia bisa semakin berkembang dan semakin
mudah digunakan oleh manusia. Multimedia hampir bisa digunakan pada semua
bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat
pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan
setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan
computer.
Penempatan
Multimedia dapat dilaksanakan dimana
saja selama peran masyarakat membutuhkan
akses menuju sumber media yang membutuhkan
informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer
yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik,
multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
I.2 Rumusan Masalah
·
Macam-macam pemanfaatan pada multimedia.
I.3 Tujuan Masalah
·
Untuk mengetahui apa saja pemanfaatan pada multimedia
tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
II.1 Pemanfaatan Multimedia
Penerapan Multimedia dalam kehidupan sehari-hari
manusia, yaitu dalam:
II.1.1. Bidang Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi,
pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant
message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang
sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan-perusahaan dapat
menjalani bisnisnya lebih lancar. Contoh penersan multimedia dalam bisnis:
Company Profile, Presentasi Bisnis, Simulasi atau demonstrasi produ, Multimedia
dalam pendidikan, Media pembelajaran, Simulasi keilmuan seperti menunjukkan
benda kecil, planet, angin, hujan dll.
II.1.2. Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses
belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif,
sehingga proses belajar-mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang
dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi
multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi
tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga
dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal
lainnya.
II.1.3. Bidang Kesehatan
Dibidang
kesehatan dapat kita lihat penerapan multimedia pada simulasi anggota tubuh
seperti otak. usus, paru-paru; simulasi bakteri, virus, cara kerja penyakit
media penyuluhan kesehatan.
II.1.4. Bidang Keagamaan
Ceramah
agama di televisi dan radio, Quran digital dengan gambar dan suara, Doa dengan
gambar dan suara.
II.1.5. Rumah Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam.
Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau
DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesinmesin permainan
yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega,
Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya
menggunakan elemen-elemen multimedia.
II.1.6. Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia,
khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan
nyata.
II.1.7. Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs
web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan
video daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan
multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi
dari situs web multimedia ini.
II.1.8. Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat
berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel. pusat
perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut
dapat berguna untuk memberikan informasi informasi dan bantuan mengenai tempat
yang bersangkutan dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih
menarik bagi pengunjung.
II.2 Pemanfaatan Teknologi Multimedia di
Perpustakaan
Penerapan
teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah
Audible eBooks, e-News, e-Digital, e-Dictionary, Audio Books, InfoEyes (Virtual
Reference), Braille, dan lain-lain.
II.2.1. Barcode
Barcode dalam ilmu computer diartikan dengan kode
atau simbol yang pada umumnya terdiri dari lajur-lajur atau batang-batang
parallel, kadang berwarna-warni, yang berbeda-beda tebal maupun jarak antara
batangnya. Perpustakaan banyak yang memasang barcode pada koleksinya demi
keamanan dan kelancaran pelayanan. Peralatan pengamanan ini terdiri dari alat
sensor, alat keamanan buku, dan alat aktifaksi-deaktifksi.
II.2.2 Alat Sensor
Alat sensor adalah pintu yang dipasang pada pintu
keluar perpustakaan sekolah yang berfungsi sebagai pengontrol.
II.2.3. Alat Pengamanan Bahan Pustaka
Bahan pustaka yang terdiri dari bahan kertas dan
bahan non kertas yang dipinjamkan keluar, perlu diberi title tape sistem
sebagai alat keamanan. Alat ini memiliki karakteristik
1. Bentuknya tipis, bening, dan transparan
sehingga sulit dikenali.
2. Menggunakan tekhnologi elektromagnetik
yang dah diterapkan ke
permukaan
bahan pustaka.
II.2.4. Alat Aktivitas-Deaktivitas
Alat ini memiliki kemampuan aktifasi deaktifasi
secara cepat, kira-kira dua detik dan dapat dilakukan dari dua arah yang
berlawanan. Kecuali itu, alat ini memilki karakteristik sebagai berikiut :
• Memilki interface ke barcode sistem
sehingga dapat mengakses informasi dari database.
• Memiliki indikator yang mudah di baca
pada saat proses aktifasi atau deaktifasi.
• Dapat melakukan aktifasi atau
deaktifasi beberapa buku sekaligus.
• Dapat digunakan untuk bahan nonbuku
seperti film, kaset, CD, dan lainnya.
BAB III
KESIMPULAN
Teknologi
multimedia juga bermanfaat pada beberapa bidang kegiatan seperti bidang bisnis,
bidang pendidikan, bidang kesehatan, bidang keagamaan, rumah, permainan, situs
web, tempat umum. Teknologi multimedia juga dapat diterapkan di perpustakaan.
Seperti penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini
diantaranya adalah :Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary, Audio
Books, InfoEyes (Virtual Reference), Braille, dan lain-lainnya.
DAFTAR PUSTAKA